A. 왜 폰트를 적용해야 할까?
유니티 기본 폰트는 한글이나 일본어, 한자를 제대로 지원하지 못하는 경우가 많습니다.
기본 폰트를 쓰다가 지원하지 않는 글자를 출력하려고 하면 'ㅁ'와 같은 모양으로 깨져 나오는 현상이 발생합니다.
즉 영어 이외에 한글과 같은 글자를 출력하기 위하여 적용시켜주어야 합니다.
B. TTF/OTF
우선 적용시켜 줄 폰트를 골라봅시다.
글자는 게임 분위기에 많은 영향을 주니 잘 어울리는 폰트를 찾아줍시다.
그리고 가장 중요한 저작권 문제, 폰트를 사용하기 전에 라이선스가 어디까지 허용되는지 확인해 줍시다.
저는 던전앤파이터에서 무료로 풀어준 폰트를 사용하였습니다.

폰트를 다운로드하여 주면, 파일에 두 가지 유형이 있는 것을 확인해 줄 수 있습니다.
각 차이점을 알아보겠습니다.
| TTF(True Type Font) | OTF(Open Type Font) | |
| 특징 | 글자를 그리는 방식이 비교적 단순해 처리 속도가 빠릅니다. |
TTF보다 복잡한 방식으로 글자를 그립니다. 고해상도 디자인에 유리합니다. |
| 장점 | 이전부터 사용하던 방식이라 호환성이 좋습니다. | 화려한 디자인 서체가 많습니다. TTF보다 가벼울 때가 있습니다. |
그렇다면 어떤 것을 사용해야 할까요?
유니티에서는 두 가지 전부 호환이 되기에, 그냥 용량 작은 거 골라서 넣어줍시다.
C. 유니티에 폰트 넣기

Window -> TextMeshPro -> Font Asset Creator에 들어가 줍시다.

그럼 이런 창이 뜨게 되는데, Source Font에 방금 다운로드한 폰트 파일을 삽입하여 줍시다.
(폰트마다 하나하나 다 해주셔야 합니다.)

초기에는 CharacterSet이 아스키로 되어있는데, 이러면은 한글 인식을 못합니다.
모드를 Custom Range로 바꾸어 준 다음,
32-126,44032-55203,12593-12643,8200-9900
얘네를 복사해서 넣어줍시다.
이는 영어, 한글 범위, 특수 문자들 등을 나타나게 해주는 범위입니다.
32–126 → ASCII
44032–55203 → 한글 완성형
12593–12643 → 자모
8200–9900 → 특수문자

또한 Atals Resolution 탭을 봐줍시다.
이 옵션은 폰트 글자들을 모아 저장할 지도의 해상도입니다.
아마 초기 설정이 512/512 이렇게 되어있을 텐데, 이 상태로 사용하여 한글을 작성하려 한다면
512/512에 전부 글자를 구겨 넣다 보니 글자 하나하나가 너무 작아져서 데이터가 뭉개져
특정 글자들이 여전히 깨지는 현상이 발생할 수 있습니다.
그렇기에 이를 충분히 키워주고 Generate 해주도록 합시다. (저는 2048 정도로 사용하였습니다.)

이렇게 생성한 폰트를,
넣고 싶은 글자의 Font Asset에 넣어 준 뒤, 화면을 확인해 본다면..

잘 됩니다.
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